Bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler halkla ilişkiler uygulamalarını etkilemiş, alanda kullanılan yöntem ve araçları çeşitlendirmiştir. Dijital, sosyal ve mobil teknolojilerdeki değişimler halkla ilişkilerin diyalojik, etkileşimli, ilişkisel ve küresel uygulama yapmasına olanak tanımıştır. Söz konusu gelişmeler örgütlerin daha geniş kitlelere ulaşmalarını ve hedef kitle segmentasyonu yapmalarını mümkün hale getirmiştir. Web siteleri ile enformasyonun kontrolü ve bilgi aktarımının hızlanması sağlanmış, zaman ve mekân kavramının değişmesiyle örgütler her an ulaşılabilir hale gelmiştir. Ayrıca daha az maliyetlerle kampanyalar yürütülebilen örgütler, hızlı ve kolay geri bildirim alabilir ve yazılı ve görsel öğeleri içeren farklı unsurları birlikte dağıtabilir duruma gelmişlerdir. Bütün bu olanaklar çerçevesinde uygulanan halkla ilişkiler, dijital halkla ilişkiler, çevrimiçi (online) halkla ilişkiler, halkla ilişkiler 2.0, internet tabanlı halkla ilişkiler gibi farklı şekillerde adlandırılsa da halkla ilişkilerin bu ‘yeni’ hali örgütlerin kamularıyla etkileşimini arttırmakta, kamuların katılımını sağlamakta ve genişlemeye devam etmektedir. Web siteleri, sosyal ağlar, intranet, ekstranet, bloglar, kare kodlar (QR) derken son birkaç yılda alanda sanal gerçeklik (virtual reality-VR) ve artırılmış gerçeklik (augmented reality-AR) uygulamaları görülmektedir.

Sanal gerçeklik bilgisayar kaynaklı üç boyut teknolojisiyle yaratılmış, gerçek olmayan, kullanıcıların gerçek dünya ile ilişkilerinin yok olduğu ortamlar için ifade edilen bir kavramdır. Arttırılmış gerçeklik ise gerçek dünya ile bağlantıların devam ettiği, veri ve görüntülerin ya da gerçek ve sanal nesnelerin aynı görüntüde birlikte yer alabileceği, gerçek dünyayı temel alan ortamlardır. Askeri, eğitim, sağlık, turizm ve tasarım gibi birçok alanda kullanılan uygulamalar son yıllarda halkla ilişkiler, reklam ve pazarlama alanlarında da kullanılmaya başlanmıştır. Alanda sanal gerçeklik kullanımına oyuna reklam yerleştirme (advergaming[1]) uygulamaları örnek gösterilebilir. Örneğin Vestel, Rixos Otelleri ve Garanti Emeklilik Türkiye’de de oynanan Second Life[2]oyununa dâhil olarak ada satın almışlardır. Diğer sanal gerçeklik uygulamaları üç boyutlu (3D) gözlük gibi donanım gerekliliğinden ve daha az kullanıcıya hitap etmesinden kaynaklı çok yaygın kullanılmasa da örnekleri görülmektedir[3]. Arttırılmış gerçeklik uygulamalarının alanda daha çok kullanılması nedeniyle bu çalışmada Sakıp Sabancı Müzesi, Ülker Cafe Crown, Renault, Pepsi, Sütaş gibi kurum ve markaların Türkiye’de gerçekleştirdikleri arttırılmış gerçeklik uygulamaları analiz edilmiş; olanakları ve sınırlılıkları tartışılmıştır. Özetle arttırılmış gerçeklik uygulamalarının etkileşim ve deneyimin yanında bağlılık, imaj ve itibar üzerinde olumlu etkileri olduğu değerlendirilse de bir halkla ilişkiler stratejisi etrafında inşa edilmesi gerektiği söylenebilir. İnternet bağlantısı olmayan ya da akıllı cihaz kullanmayan kamular için bir anlam ifade etmeyen uygulamaların her halkla ilişkiler kampanyası için uygun olduğu düşünülmemelidir. Bununla birlikte akademik alanda söz konusu uygulamaların daha fazla araştırmaya konu olması, özellikle uygulamaları deneyimleyen kamuların alımlamalarının incelenmesi ve söz konusu uygulamaların eğitim müfredatına eklenmesi gerektiği değerlendirilmektedir.

[1]Advergaming sözcüğü advertisement (reklam) ve game (oyun) sözcüklerinin birleştirilmesiyle oluşturulmuştur. Sanal oyunların içine marka, ürün ya da hizmetin yerleştirildiği ya da yeni bir oyun yaratıldığı uygulamalardır. Bazen birbirleri yerine kullanılsalar da oyunlaştırma (gamification) kavramından farklıdır. Oyunlaştırma oyunlarda kullanılan ödül, seviye, rekabet, tasarım teknikleri gibi unsurların bir araya getirilerek kullanılmasıdır. Web sitelerinde yorum yazılarına puan verilmesi, kartlarda puan ve hediye birikmesi, Vodafone ve Turkcell’in salla kazan uygulamaları oyunlaştırma örneği olarak gösterilebilir.

[2]Second Life gerçek yaşamın simülasyonu olarak tasarlanmış, kullanıcının bir avatar yaratarak katıldığı internet tabanlı bir sosyal dünyadır. Kullanıcılar gerçek dünyada yapabilecekleri gayrimenkul alım satımından üniversiteye gitmeye kadar her şeyi oyunda gerçekleştirebilmekte, hatta kazandıkları paraları gerçek paraya çevirebilmektedirler.

[3] Örneğin Uluslararası Af Örgütü Suriye'nin Halep kentindeki bombardımanın sonuçlarıyla ilgili duygusal bir deneyim kazandırmak için sanal gerçeklik kullanmıştır. https://www.amnesty.org.uk/press-releases/first-use-virtual-reality-fundraising-hit-members-public (Erişim Tarihi 23.02.2018).